從《白蛇:緣起》開(kāi)始,追光動(dòng)畫開(kāi)始使用新的Arnold5.x作為渲染內(nèi)核。
關(guān)于渲染質(zhì)量
在電影《白蛇:緣起》中,為了達(dá)到電影級(jí)的質(zhì)量,光線追蹤采樣達(dá)到了3168~3312(camera aa = 12)??催^(guò)電影的朋友應(yīng)該對(duì)最后決戰(zhàn)的場(chǎng)景記憶猶新,那些場(chǎng)次充斥著大量的特效和冰霜元素。很多鏡頭的渲染時(shí)間達(dá)到驚人的400核小時(shí)(機(jī)器核心數(shù)*渲染小時(shí)數(shù)),甚至更多。之前皮克斯的《尋夢(mèng)環(huán)游記》的渲染中,皮克斯透露他們電影中的亡靈鎮(zhèn)的渲染時(shí)間差不多是1000核小時(shí)左右,其實(shí),電影質(zhì)量的渲染,哪一個(gè)不是拿金錢和時(shí)間燒出來(lái)。
Arnold的優(yōu)點(diǎn)是渲染硬表面材質(zhì),因?yàn)樗且豢顔蜗蚬饩€追蹤的渲染器,這意味著在Arnold的世界里,燈光是沒(méi)有形狀的,無(wú)法模擬焦散,也不擅長(zhǎng)計(jì)算折射。Arnold的折射運(yùn)算和SSS(次表面)運(yùn)算都不是嚴(yán)格按照物理模型去做的,為了提升渲染時(shí)間都做過(guò)很大的優(yōu)化。但是縱使這樣,它依舊是世界上最好的兩款渲染器之一,它的最大的優(yōu)勢(shì)在于它的采樣模型和它的內(nèi)部BRDF(雙向反射分布)的實(shí)現(xiàn)方式,都具有整個(gè)行業(yè)非常領(lǐng)先的地位和優(yōu)勢(shì),即使是RenderMan也比不了。
因?yàn)槭褂肁rnold 5,我們的渲染時(shí)間其實(shí)優(yōu)化了很多,單就著色時(shí)間(shading time)來(lái)比較,我們比之前的渲染內(nèi)核效率要提升很多。
從Arnold 5開(kāi)始,Arnold深度集成了OSL的內(nèi)核,所有BRDF都包裹成closure,這樣做最大的好處就是可以使用LPE(Light Path Expressions)燈光路徑表達(dá)式,可以在輸出場(chǎng)景中任意的燈光bounce,比如鏡子反射中的金屬球的高光中的某個(gè)物體上高光里的自發(fā)光。
在《白蛇:緣起》中使用LPE實(shí)現(xiàn)了逐燈合成(Pre Light Compositing),在NUKE里直接調(diào)節(jié)每個(gè)燈光的顏色和曝光,再結(jié)合新的Cryptomatte,實(shí)現(xiàn)了最大限度的后期控制。